Eine kurze Geschichte der Spieltechnologie

Während Arcade-Spiele von einfachen Spielen wie Pong und Pacmon zu aufregenden Arcade-Spielen aufstiegen ... als die Kinder nach Hightech von ZX Spectrums und dem Commodore 64 verlangten, war der PC der Computer, den deine Eltern kauften, um dir bei deinen Hausaufgaben zu helfen . Und machen Sie den Haushalt auf. Und, wenn Sie sehr glücklich waren, lassen Sie gelegentlich in Ruhe in Ihnen Minesweeper spielen.

Wahrlich, das waren die Tage. Zum Glück sind sie weg. Aber Sie können nicht wirklich schätzen, was wir jetzt haben, ohne zu wissen, wie weit wir seitdem gekommen sind. Machen Sie einen Ausflug mit uns zurück in den Morgengrauen eines neuen PCs.

1980: Dämmerung des PC

Der erste IBM PC wurde 1981 veröffentlicht, und für die nächsten paar Jahre, wenn du einen hättest, hättest du das für deine Schubkarre voller Geld bekommen. Ein monochromer Grün-auf-Schwarz-Bildschirm (ambitioniert als Hercules-Grafik bezeichnet) oder möglicherweise der fortschrittlichere Farbgrafik-Adapter, der Ihre Träume für immer mehr verfolgen würde. Zwischen 16k - ja, k - Speicher und 512k als Standard, bis zu einem phänomenalen 640k; wie in "sollte für jeden genug sein". Ein Diskettenlaufwerk, dessen Disketten tatsächlich Disketten waren; 5,25 Zoll schwarze Platten, die fast so schnell zerbrachen, wie man sie ansah. Und ein Prozessor, der mit knapp 5 MHz lief. Im Jahr 1983 konnte man das mit einer 20MB Festplatte noch verstärken. Es war mehr als irgendjemand gedacht hätte.

Es wäre eine sehr lange, anstrengende Straße von dort nach Crysis. Soweit Spiele gingen, hatten Sie drei Möglichkeiten; Er starrte auf den Bildschirm und tat so, als würde es in Textabenteuern, wie der Infocom-Zork-Serie, etwas aufregendes geben oder mit unglaublich einfachen Grafikspielen wie Schach, die aus ANSI-Symbolen bestanden. Die endgültige Wahl war eine Mischung aus einfarbigen Farben, gepunkteten Farben und Symbolen wie dem allgegenwärtigen Smiley Face. Entwickler konnten unglaublich einfache Grafiken erstellen. Sie würden es für mehrere Jahre tun müssen. Rückblickend fällt mir das Wort ein: autsch. Aber die echte Folter wollte gleich beginnen.

Der Fels und das Eis

CGA war der erste echte Grafikstandard für PC-Spiele - und das Schlimmste. Die gute Nachricht: Endlich konnte man richtige Grafiken zeichnen. Sie waren niedrigaufgelöst - 320x200, mit einigen schlauen Tricksereien, die ein bisschen höher in Monochrom erlauben - also war die Kunst nicht verzweifelt beeindruckend, aber zumindest konnte sie endlich beginnen, die Schlösser und Karten und Raumschiffe zum Spielen zu rendern.

Der Haken war die Farbpalette. CGA konnte 16 Farben produzieren, aber nur vier gleichzeitig. Die erste offizielle Palette war Cyan, Magenta und Weiß. Die zweite, grün, braun und rot. Die Spiele sahen entweder so aus, als würden sie in einem atemberaubenden Winterwunderland stattfinden, oder waren auf einem besonders hässlichen Felsen aus Algen gehauen worden. Sehr sorgfältige Programmierung könnte etwas mehr Saft aus dem System herausquetschen, wie zum Beispiel das Umschalten von Paletten während einer Bildschirmaktualisierung oder das Dithering von Farben zusammen. Ein besonders cleverer Hack steckte einen Fernseher ein und nutzte seine Unschärfe (manchmal als "Anti-Aliasing" des armen Mannes bezeichnet), um Punkte in neue Farben zu schmieren, die normalerweise nicht verfügbar waren.

Kurz gesagt, CGA war entsetzlich und sein Tod eine Zeit der großen Feier. Es wies jedoch den Weg für das größte Kapital des PCs - Einfallsreichtum. Dies ist einer der Hauptgründe, warum die Plattform so lange gedauert hat, und jeder Entwickler, der jemals etwas mehr Saft daraus gemacht hat, ist teilweise dafür verantwortlich. CGA wurde weiterhin unterstützt, bis 1984 EGA (Enhanced Graphics Adapter) 16 Farben von insgesamt 64 Farben auf den Markt kam.

Schließlich erschien VGA 1987 und zeigte 256 Farben. Ein Ding der Schönheit, wenn Sie es sich leisten könnten, aber das wäre seit Jahren nicht der Standard. Dies war die Ära der grafischen Abenteuer und kampflastigen RPGs; Genres, die perfekt für den PS-Mangel des PCs geeignet sind. RPGs konzentrierten sich auf "Dungeon Crawls" und nutzten die mathematischen Fähigkeiten des PCs, um Monster zu bekämpfen und Beute zu holen. Es würde viele Jahre dauern, bevor Geschichte und Charakter wirklich wichtig wurden.

Abenteuer waren eine andere Geschichte. Heutzutage werden sie als altmodisch betrachtet und haben mit den Jones nicht Schritt gehalten, was die Technologie betrifft. Das ist eine neue Entwicklung. Für die meiste Zeit des PCs waren sie genau das, was Sie sich angeschaut haben, um den neuesten Stand der Grafik zu sehen. Klingen. Komplexität. Nichts kam näher, und alles begann 1984 mit dem Ehepaar Ken und Roberta Williams mit der Veröffentlichung von King's Quest - Quest for the Crown. Ken übernahm die Technologie, Roberta das Design. Zum ersten Mal konnten die Spieler eine vollständig animierte Welt erkunden und eine physische Welt erkunden. Es verwendete alle Tricks im Buch, um Spieler in die Welt zu tauchen, von der Fernsehmethode, 16 Farben aus CGA zu quetschen, bis hin zu textbasierten Befehlen, um mit fast allem auf dem Bildschirm zu interagieren.

Im Jahr 1988 erzielte die King's Quest-Reihe eine weitere Premiere: Das vierte Spiel, The Perils of Rosella, war das erste große PC-Spiel, das eine dedizierte Soundkarte unterstützte - speziell Adlib. Bis zu diesem Zeitpunkt hatten sich die Spiele auf den eingebauten Lautsprecher verlassen und mussten von Klangeffekten bis hin zu Hintergrundmusik in einer Reihe von atonalen, quietschenden, piepsigen, furzigen, kleinen Geräuschen spielen, die jeden im Haus verrückt machen würden. Im Vergleich dazu war das Einstecken einer Adlib-Karte wie das Einstöpseln eines ganzen Orchesters. Seine Zeit an der Spitze war kurzlebig.

Creative Labs kamen mit Sound Blaster auf den Markt, die alles können, was Adlib könnte, aber auch digitale Soundeffekte spielen - von Schüssen bis hin zu Sprache. Origin, Schöpfer von Ultimo und Wing Commander, hat sogar "Speech Accessory Packs" für diese Spiele veröffentlicht, die die Welt erstaunen, obwohl sie nur eine Handvoll Charaktere und nur ein paar wenige gesprochene Texte in jedem Spiel abdecken.

Es dauerte einige Zeit, bis die Entwickler von Adlib wechselten, zumal der erste SoundBlaster ziemlich schlechte Soundqualität hatte, aber mit der Veröffentlichung von SoundBlaster 2.0 im Jahr 1991 war der Gewinner klar. Der einzige wirkliche Herausforderer, bis Soundkarten direkt auf Motherboards aufgesetzt wurden, war Gravis, dessen UltraSound-Reihe Surround-Sound zu PCs brachte, gerade rechtzeitig für ein kleines Spiel namens Doom.

Doom bleibt das wichtigste Spiel aller Zeiten auf dem PC. Es war ein großartiges Spiel für sich, aber noch nie zuvor hatte es ein Spiel, das so absolut von der Macht der Plattform gezeigt wurde. Es war kein Abenteuerspiel, das man auf Amiga und Atari ST finden konnte. Seine 3D-Grafik war atemberaubend in Bezug auf Geschwindigkeit und Detail, insbesondere im Vergleich zu den einfachen, schwerfälligen 3D-Spielen, die ihm vorausgegangen waren, einschließlich ids eigenem Wolfenstein 3D, und seinen eigenen Vorgängern Katakomben 3D (später wieder als The Catacomb Abyss, mit Wand Texturen so scheußlich, Menschen sind verrückt geworden, sie anzusehen ...) und Hovertank 3D.

Aufregende Zeiten

Was an Doom am interessantesten ist, ist, dass es nicht einmal annähernd das erste oder das technologisch fortschrittlichste 3D-Spiel war. Die Ultima Underworld des vergangenen Jahres hatte Elemente wie schräge Oberflächen und die Fähigkeit, nach oben und unten zu schauen. Even Core Design, die ursprünglichen Schöpfer von Tomb Raider, hatten mit der Corporation einen Haken. Es war eines der gräulichsten Spiele aller Zeiten, aber mit einigen interessanten Features, wie zum Beispiel ein Foto an die Entwickler senden zu können, eine Scheibe durch den Post zurück zu bekommen und im Spiel selbst zu "spielen". Nein. Was Doom auf seiner Seite hatte, waren Geschwindigkeit, viszerale Erregung und ein Motor, der gut genug war, um (zumindest für den Moment) unglaublich realistische Umgebungen zu schaffen.

Aber was ist mit richtigem 3D? Doom war wirklich nur 2.5D, und seine Karten waren komplett flach. Folglich könntest du bis Quake-Level-Engines nicht einen Raum über einen anderen legen. Andere Motoren waren weiter fortgeschritten, wobei Freescope am beeindruckendsten war. Dies kam 1987 als Driller auf die Bühne. Im Gegensatz zu Doom und Wolfenstein wurden seine Ebenen mit festen Blöcken (Primitiven, in jeder Hinsicht) gebaut und konnten nach Belieben erkundet und geklettert werden. Es war jedoch langsam und fehlte viele Features wie strukturierte Wände, die seine Spiele sowohl klobig und verzweifelt hässlich machen. Trotzdem erwies es sich als beliebt. Spieler konnten ihre eigenen Freescape-Welten in The 3D Construction Kit erstellen, und eine spätere Version bekam sogar ihre eigene kurzlebige Show - Cyberzone -, die von Craig Charles und James Grout moderiert wurde.

Es war langweiliger als ein Diamant-Bohrer, und dauerte nur eine langweilige Saison, aber es ist mehr als Doom jemals bekam, und niemand kann das davon wegnehmen.