Una breve historia de la tecnología de los juegos

A medida que los soportales se dispararon, pasaron de simples juegos de Pong y Pacmon a emocionantes juegos de arcade ... mientras los niños clamaban por la alta tecnología de ZX Spectrums y el Commodore 64, y la PC era la computadora que tus padres comprarían para ayudarte con tu tarea . Y haga las cuentas del hogar en. Y, si fue muy afortunado, de vez en cuando déjelo solo para que juegue Minesweeper.

Verdaderamente, esos fueron los días. Afortunadamente, se han ido. Pero no puedes apreciar realmente lo que tenemos ahora, sin saber qué tan lejos hemos llegado desde entonces. Haga un viaje con nosotros hasta el amanecer de una nueva PC.

1980: Dawn of the PC

La primera PC de IBM fue lanzada en 1981, y durante los próximos años, si tuviera una, esto es lo que habría obtenido por su carretilla llena de dinero. Una pantalla monocromática de verde sobre negro (un tanto ambiciosamente conocida como gráficos de Hercules), o posiblemente el adaptador de gráficos de color más avanzado que atormentaría tus sueños para siempre. Entre l6k - sí, k - de memoria, y 512k equipado de serie, upgradable a un entonces fenomenal 640k; como en 'debería ser suficiente para cualquiera'. Una unidad de disco flexible cuyos discos en realidad eran disquetes; Bandejas negras de 5,25 pulgadas que se rompieron casi tan pronto como las miraste. Y un procesador que corría justo por debajo de 5MHz. En 1983, podría reforzar esto con un disco duro de 20MB. Fue más de lo que nadie pensó que necesitarían.

Sería un camino muy largo y agotador desde allí hasta Crysis. En cuanto a los juegos, tenías tres opciones; mirando la pantalla y simulando algo emocionante estaba sucediendo en aventuras de texto, como la serie Zork de Infocom, o usando juegos gráficos increíblemente simples como el ajedrez, compuestos por símbolos ANSI. La elección final fue utilizar una combinación de color sólido, color punteado y símbolos como Smiley Face omnipresente, los desarrolladores podían crear gráficos increíblemente simples. Tendrían que hacer durante varios años. Mirando hacia atrás, la palabra que me viene a la mente es: ouch. Pero la verdadera tortura estaba por comenzar.

La roca y el hielo

CGA fue el primer estándar gráfico de juegos de PC, y el peor. La buena noticia: finalmente podrías dibujar gráficos apropiados. Eran de baja resolución - 320x200, con algunos ingeniosos trucos que permitían un poco más en monocromo - por lo que el arte no era desesperadamente impresionante, pero al menos finalmente podía comenzar a renderizar los castillos y mapas y naves espaciales necesarios para jugar.

La captura fue la paleta de colores. CGA podría producir 16 colores, pero solo cuatro a la vez. La primera paleta oficial era cian, magenta y blanco. El segundo, verde, marrón y rojo. Los juegos parecían estar sucediendo en un maravilloso país de las maravillas invernal, o habían sido tallados en algas en una roca particularmente fea. Una programación muy cuidadosa podría exprimir un poco más de jugo del sistema, como cambiar las paletas durante una actualización de la pantalla o mezclar los colores. Un truco particularmente ingenioso fue enchufar una pantalla de televisión, usando su imagen borrosa (a veces referida como "anti-aliasing de los pobres") para manchar puntos en nuevos colores que normalmente no estaban disponibles.

En resumen, CGA fue horrible, y su muerte fue un momento de gran celebración. Sin embargo, señaló el camino para el mayor activo de la PC: el ingenio. Esta es una de las razones principales por las que la plataforma ha durado tanto tiempo, y cada desarrollador que alguna vez ha extraído ese poco más de jugo es en parte para agradecerlo. CGA siguió siendo compatible hasta EGA (adaptador de gráficos mejorado) 16 colores a la vez de un total de 64) apareció en 1984.

Finalmente, VGA apareció en 1987 y muestra 256 colores. Una cosa de belleza, si pudiera permitírselo, pero no sería el estándar durante años. Esta era la era de las aventuras gráficas y los juegos de rol de combate pesado; géneros perfectamente adaptados a la falta de caballos de fuerza de la PC. Los juegos de rol se centraron en "mazmorras de rastreo" y aprovecharon las habilidades matemáticas de la PC para luchar contra los monstruos y recuperar el botín. Pasarían muchos años antes de que la historia y el personaje realmente se volvieran importantes.

Las aventuras fueron una historia diferente. En estos días, en gran medida son menospreciados como anticuados, y no han podido mantenerse al día con los Jones en lo que respecta a la tecnología. Ese es un nuevo desarrollo. Durante la mayor parte de la historia de la PC, fueron lo que vieron para ver el estado del arte de los gráficos. Sonar. Complejidad. Nada se acercó, y todo comenzó con el equipo de marido y mujer Ken y Roberta Williams en 1984, con el lanzamiento de King's Quest-Quest for the Crown. Ken tomó la delantera en tecnología, Roberta se encargó del diseño. Por primera vez, los jugadores podían caminar alrededor de un mundo completamente animado, explorando un mundo físico. Usó todos los trucos del libro para tratar de sumergir a los jugadores en el mundo, desde el método de televisión de exprimir 16 colores de CGA, hasta el uso de comandos basados en texto para interactuar con casi cualquier cosa en la pantalla.

En 1988, la serie King's Quest obtuvo otro primer premio: su cuarto juego, The Perils of Rosella, fue el primer juego importante de PC en admitir una tarjeta de sonido dedicada, específicamente Adlib. Hasta este punto, los juegos se basaban en el altavoz incorporado, y tenían que reproducir todo, desde efectos de sonido hasta música de fondo, en una serie de sonidos atonales, chirriantes y adustos que garantizarían que todos los que estaban en la casa enloquecieran. En comparación, enchufar una tarjeta Adlib era como enchufar una orquesta completa. Su tiempo en la cima fue efímero.

Creative Labs llega al mercado con Sound Blaster, que podría hacer todo lo que Adlib podría, pero también reproducir efectos de sonido digital, desde disparos hasta habla. Origin, creadores de Ultimo y Wing Commander, incluso lanzaron 'Speech Accessory Packs' para esos juegos, asombrando al mundo a pesar de que solo cubría un puñado de personajes, y una simple mezcla de texto hablado en cada juego.

Los desarrolladores tardaron un tiempo en cambiar de Adlib, especialmente porque el primer SoundBlaster tenía una calidad de sonido bastante mala, pero con el lanzamiento de SoundBlaster 2.0 en 1991, el ganador quedó claro. El único desafío real hasta que las tarjetas de sonido comenzaron a construirse directamente en las placas base fue Gravis, cuya gama UltraSound trajo sonido envolvente a las PC justo a tiempo para un pequeño juego llamado Doom.

Doom sigue siendo el juego más importante que se haya lanzado en la PC. Fue un gran juego en sí mismo, pero nunca antes había tenido un juego que demostrara el poder de la plataforma. No fue un juego de aventuras que pudiste encontrar en Amiga y Atari ST. Sus gráficos en 3D eran asombrosos en términos de velocidad y detalle, especialmente en comparación con los juegos en 3D simples y pesados que lo habían precedido, incluido el propio Wolfenstein 3D de id y sus predecesores, Catacombs 3D (más tarde rehecho como The Catacomb Abyss, presentando texturas de pared tan horribles, la gente se volvió loca mirándolos ...) y Hovertank 3D.

Tiempos emocionantes

Lo más interesante de Doom es que ni siquiera estaba cerca de ser el primero o el juego 3D tecnológicamente más avanzado que existe. El Ultima Inframundo del año anterior presentó elementos como superficies inclinadas y la capacidad de mirar hacia arriba y hacia abajo. Incluso Core Design, creadores originales de Tomb Raider, tuvo una oportunidad con Corporation. Fue uno de los juegos más grises jamás creados, pero con algunas características interesantes, como la posibilidad de enviar una foto a los desarrolladores, obtener un disco en la publicación y 'protagonizar' el juego en sí. No. Lo que Doom tenía de lado era la velocidad, la excitación visceral y un motor que era lo suficientemente bueno para crear (al menos por entonces) entornos increíblemente realistas.

Pero, ¿qué pasa con el 3D correcto? Doom era realmente solo 2.5D, y sus mapas eran completamente planos. Como consecuencia, no podría poner una habitación sobre otra hasta motores de nivel Quake. Otros motores eran más avanzados, y Freescope era el más impresionante. Esto irrumpió en la escena como Driller, allá por 1987. A diferencia de Doom y Wolfenstein, sus niveles fueron construidos con bloques sólidos (primitivos, en todos los sentidos) y podrían ser explorados y trepados a voluntad. Sin embargo, fue lento, y le faltan muchas características, como paredes con textura, lo que hace que sus juegos sean torpes y desesperadamente desagradables. Aún así, resultó ser popular. Los jugadores pueden crear sus propios mundos Freescape en The 3D Construction Kit, y una versión posterior incluso tiene su propio show de corta duración - Cyberzone - organizado por Craig Charles y James Grout.

Era más aburrido que un taladro con bordes de diamantes, y solo duró una temporada tediosa, pero es más de lo que Doom alguna vez consiguió, y nadie puede quitárselo.