Une brève histoire de la technologie des jeux

Comme les arcades ont explosé, passant de simples jeux de Pong et Pacmon à des jeux d'arcade passionnants ... comme les enfants réclamaient la haute technologie de ZX Spectrums et le Commodore 64, et le PC était l'ordinateur que vos parents achèteraient pour vous aider à faire vos devoirs. . Et faire les comptes du ménage. Et si vous avez eu beaucoup de chance, laissez-vous occasionnellement jouer au démineur.

Vraiment, c'étaient les jours. Heureusement, ils sont partis. Mais vous ne pouvez pas vraiment apprécier ce que nous avons maintenant, sans savoir à quel point nous sommes venus depuis lors. Faites un voyage avec nous à l'aube d'un nouveau PC.

1980: l'aube du PC

Le premier PC IBM a été lancé en 1981, et pour les prochaines années, si vous en aviez un, c’est ce que vous avez obtenu pour votre brouette pleine d’argent. Un écran monochrome vert sur noir (appelé quelque peu Hercules), ou peut-être l'adaptateur graphique couleur plus évolué qui hanterait vos rêves pour toujours. Entre 16 ko - oui, k - de mémoire, et 512 ko de série, évolutif vers un 640 k alors phénoménal; comme dans "devrait être suffisant pour n'importe qui". Un lecteur de disquette dont les disques étaient réellement des disquettes; 5,25 pouces de plateaux noirs qui se sont cassés presque aussitôt que vous les avez regardés. Et un processeur qui tourne à un peu moins de 5 MHz. En 1983, vous pouvez renforcer cela avec un disque dur de 20 Mo. C'était plus que quiconque pensait avoir besoin.

Ce serait une route très longue et pénible jusqu'à Crysis. En ce qui concerne les jeux, vous aviez trois choix; regarder les écrans et prétendre que quelque chose d’excitant était en train de se passer se produisait réellement dans des aventures de texte, comme la série Zork d’Infocom, ou en utilisant des jeux graphiques incroyablement simples comme Chess, composés de symboles ANSI. Le choix final consistait à utiliser un mélange de couleurs unies, de couleurs en pointillés et de symboles tels que l’omniprésent Smiley Face, les développeurs pouvant créer des graphiques incroyablement simples. Ils devraient faire pendant plusieurs années. En y repensant, le mot qui me vient à l'esprit est: aïe. Mais la vraie torture était sur le point de commencer.

Le rocher et la glace

CGA était le premier véritable standard graphique du jeu sur PC - et le pire. La bonne nouvelle: vous pourriez enfin dessiner des graphismes appropriés. Ils étaient à basse résolution - 320x200, avec une astuce astucieuse permettant un peu plus de monochrome - donc l'art n'était pas désespérément impressionnant, mais au moins il pourrait enfin commencer à rendre les châteaux, les cartes et les vaisseaux spatiaux nécessaires pour jouer à des jeux.

La prise était la palette de couleurs. CGA pourrait produire 16 couleurs, mais seulement quatre à la fois. La première palette officielle était cyan, magenta et blanc. Le second, vert, marron et rouge. Les jeux avaient l’air de se dérouler dans un paysage d’hiver à couper le souffle, ou avaient été taillés dans des algues sur un rocher particulièrement moche. Une programmation très soignée pourrait évincer un peu plus le système, par exemple en changeant de palette lors d’une mise à jour de l’écran ou en juxtaposant les couleurs. Un piratage particulièrement intelligent consistait à brancher un écran de télévision, utilisant son flou (parfois appelé «anti-aliasing du pauvre») pour salir les points dans de nouvelles couleurs qui n'étaient normalement pas disponibles.

En bref, CGA était horrible et sa mort était une période de grande célébration. Cependant, il a ouvert la voie au plus grand atout du PC: l'ingéniosité. C’est l’une des principales raisons pour lesquelles la plate-forme a duré si longtemps, et tous les développeurs qui en ont tiré un peu plus sont en partie reconnaissants. CGA a continué à être pris en charge jusqu'à ce que les EGA (Enhanced Graphics Adapter) 16 couleurs à la fois sur un total de 64) soit apparu en 1984.

Enfin, VGA est apparu en 1987 et a montré 256 couleurs. Une chose de beauté, si vous pouviez vous le permettre, mais ce ne serait pas la norme pendant des années. C'était l'ère des aventures graphiques et des jeux de rôle lourds au combat; des genres parfaitement adaptés au manque de puissance du PC. Les JdR se sont concentrés sur les «explorations de donjons» et sur les compétences mathématiques du PC pour combattre les monstres et récupérer le butin. Il faudrait de nombreuses années avant que l'histoire et le personnage ne deviennent vraiment importants.

Les aventures étaient une autre histoire. Ces jours-ci, ils sont largement considérés comme démodés et n'ont pas réussi à suivre le rythme des Jones. C'est un nouveau développement. Pour la plupart de l'histoire du PC, ils ont été ce que vous avez regardé pour voir l'état de l'art Graphics. Du son. Complexité. Rien ne s'est rapproché, et tout a commencé avec le couple Ken et Roberta Williams en 1984, avec la sortie de King's Quest-Quest for the Crown. Ken a pris la tête de la technologie, Roberta a géré le design. Pour la première fois, les joueurs pouvaient se promener dans un monde totalement animé, explorant un monde physique. Il a utilisé tous les trucs du livre pour essayer de plonger les joueurs du monde entier, de la méthode de compression de 16 couleurs de CGA, aux commandes à base de texte pour interagir avec presque n'importe quoi sur l'écran.

En 1988, la série King's Quest remporte une autre première: son quatrième jeu, The Perils of Rosella, est le premier jeu PC majeur à prendre en charge une carte son dédiée, en particulier Adlib. Jusqu'à présent, les jeux reposaient sur le haut-parleur intégré, jouant tous les effets, des effets sonores à la musique de fond dans une série de petits bruits atonaux, grinçants et sonores, garantissant la folie de tous. En comparaison, brancher une carte Adlib ressemblait à un orchestre entier. Son temps au sommet était de courte durée.

Creative Labs a lancé Sound Blaster, qui pourrait tout faire, mais aussi jouer des effets sonores numériques, des coups de feu aux discours. Origin, les créateurs d’Ultimo et de Wing Commander, ont même publié des «packs d’accessoires vocaux» pour ces jeux, étonnant le monde en ne couvrant qu’une poignée de personnages, et une poignée de textes parlés dans chaque jeu.

Les développeurs ont mis du temps à passer d'Adlib, d'autant plus que le premier SoundBlaster avait une qualité sonore assez minable, mais avec la sortie de SoundBlaster 2.0 en 1991, le gagnant était clair. Le seul véritable concurrent jusqu'à ce que les cartes son commencent à être intégrées directement aux cartes mères était Gravis, dont la gamme UltraSound apportait le son surround aux PC juste à temps pour un petit jeu appelé Doom.

Doom reste le jeu le plus important jamais sorti sur PC. C'était un jeu génial à part entière, mais jamais auparavant un jeu aussi impressionnant que la plateforme. Ce n'était pas un jeu d'aventure que vous pouviez trouver sur Amiga et Atari ST. Ses graphismes 3D étaient incroyables en termes de vitesse et de détail, en particulier par rapport aux jeux 3D simples et lourds qui l'avaient précédé, y compris Wolfenstein 3D et ses propres prédécesseurs, Catacombs 3D (plus tard The Catacomb Abyss, avec des textures de murs si hideuses, les gens sont devenus fous en les regardant ...) et Hovertank 3D.

Temps passionnant

Ce qui est le plus intéressant à propos de Doom, c’est qu’il n’était même pas près d’être le premier jeu 3D, le plus avancé technologiquement. L'année précédente, Ultima Underworld comportait des éléments tels que des surfaces inclinées et la possibilité de regarder de haut en bas. Même Core Design, les créateurs originaux de Tomb Raider, ont eu un problème avec Corporation. C'était l'un des jeux les plus gris jamais réalisés, mais avec quelques fonctionnalités intéressantes, comme la possibilité d'envoyer une photo aux développeurs, de récupérer un disque dans le message et de le "mettre en vedette" dans le jeu lui-même. Non, ce que Doom avait de son côté, c’était la vitesse, l’enthousiasme viscéral et un moteur assez bon pour créer (au moins pour le moment) des environnements incroyablement réalistes.

Mais qu'en est-il de la 3D? Doom était vraiment seulement 2.5D, et ses cartes étaient complètement plates. En conséquence, vous ne pouvez pas placer une pièce sur une autre jusqu’à ce que les moteurs de niveau Quake. Les autres moteurs étaient plus avancés, Freescope étant le plus impressionnant. Cela a éclaté sur la scène comme Driller, en 1987. Contrairement à Doom et Wolfenstein, ses niveaux ont été construits avec des blocs solides (primitifs, dans tous les sens) et pourraient être explorés et escaladés à volonté. Cependant, il était lent et manquait de nombreuses fonctionnalités telles que des murs texturés, rendant ses jeux à la fois maladroits et désespérément moches. Pourtant, cela s'est avéré populaire. Les joueurs ont pu créer leurs propres mondes Freescape dans The 3D Construction Kit, et une version ultérieure a même eu son propre spectacle éphémère - Cyberzone - animé par Craig Charles et James Grout.

C'était plus ennuyeux qu'un foret à pointe de diamant, et ne durait qu'une saison fastidieuse, mais il y en a plus que Doom n'a jamais eu, et personne ne peut l'enlever.