Una breve storia della tecnologia dei giochi

Con il boom delle sale giochi, passando da semplici giochi di Pong e Pacmon a emozionanti giochi arcade ... come i bambini chiedono a gran voce l'high tech di ZX Spectrums e Commodore 64, e il PC era il computer che i tuoi genitori avrebbero comprato per aiutarti con i compiti . E fare i conti della famiglia su. E, se tu fossi molto fortunato, di tanto in tanto lascia perdere per te il gioco del dragamine.

Davvero, quelli erano i giorni. Per fortuna, se ne sono andati. Ma non puoi davvero apprezzare ciò che abbiamo ora, senza sapere fino a che punto siamo arrivati da allora. Fai un viaggio con noi fino all'alba di un nuovo PC.

1980: Dawn of the PC

Il primo PC IBM è stato rilasciato nel 1981, e per i prossimi anni, se ne avessi uno, questo è quello che avresti ottenuto per la tua carriola piena di soldi. Uno schermo monocromatico verde-su-nero (un po 'ambiziosamente chiamato grafica Hercules), o forse l'Adattatore Color Graphics più avanzato che perseguiterà i tuoi sogni per sempre. Tra l6k - sì, k - di memoria e 512k montati come standard, up-gradable a un 640k fenomenale; come in "dovrebbe essere sufficiente per chiunque". Un'unità disco floppy i cui dischi erano effettivamente floppy; Piatti neri da 5,25 pollici che hanno rotto quasi non appena li hai guardati. E un processore che funzionava a poco meno di 5 MHz. Nel 1983, è possibile rafforzare questo con un disco rigido da 20 MB. Era più di quanto chiunque pensasse di aver bisogno.

Sarebbe stata una strada molto lunga e faticosa da lì a Crysis. Per quanto riguarda i giochi, hai avuto tre scelte; fissando lo schermo e facendo finta che qualcosa di eccitante stesse realmente accadendo in avventure testuali, come la serie Zork di Infocom, o usando giochi grafici incredibilmente semplici come gli scacchi, composti da simboli ANSI. La scelta finale era quella di utilizzare un mix di tinta unita, colore puntinato e simboli come la Smiley Face onnipresente, gli sviluppatori potevano creare una grafica incredibilmente semplice. Dovrebbero fare per diversi anni. Guardando indietro, la parola che viene in mente è: ahi. Ma la vera tortura stava per iniziare.

La roccia e il ghiaccio

CGA è stato il primo vero standard grafico per i giochi per PC - e il suo peggiore. La buona notizia: potresti finalmente disegnare una grafica adeguata. Erano a bassa risoluzione - 320x200, con qualche astuzia intelligente che permetteva un po 'più alto in monocromia - quindi l'arte non era disperatamente impressionante, ma almeno poteva finalmente iniziare a rendere i castelli e le mappe e le astronavi necessarie per giocare.

La presa era la tavolozza dei colori. CGA potrebbe produrre 16 colori, ma solo quattro alla volta. La prima tavolozza ufficiale era ciano, magenta e bianco. Il secondo, verde, marrone e rosso. Sembrava che i giochi si svolgessero in un paese delle meraviglie invernale, o erano stati ricavati da alghe su una roccia particolarmente brutta. Una programmazione molto attenta potrebbe spremere un po 'più di succo fuori dal sistema, come cambiare tavolozza durante un aggiornamento dello schermo, o colori di diteggiatura insieme. Un trucco particolarmente intelligente era collegare uno schermo televisivo, usando la sua sfocatura (a volte definita "l'anti-aliasing" del povero uomo) per diffamare i punti in nuovi colori che non erano normalmente disponibili.

In breve, la CGA era orribile e la sua morte è stata un momento di grande festa. Tuttavia, ha indicato la strada per la più grande risorsa del PC: l'ingegnosità. Questo è uno dei motivi principali per cui la piattaforma è durata così a lungo, e ogni sviluppatore che abbia mai spremuto quel poco di succo in più è in parte da ringraziare per questo. CGA ha continuato a essere supportato fino a quando gli EGA (Enhanced Graphics Adapter) 16 colori contemporaneamente su un totale di 64) si sono presentati nel 1984.

Infine, VGA è apparso nel 1987 e mostrava 256 colori. Una cosa bella, se potessi permettertelo, ma non sarebbe lo standard per anni. Questa era l'era delle avventure grafiche e degli RPG da combattimento pesanti; generi perfettamente adatti alla mancanza di potenza del PC. I giochi di ruolo si sono concentrati sui "dungeon crawl" e sfruttano le abilità matematiche del PC per combattere i mostri e recuperare il bottino. Ci sarebbero voluti molti anni prima che la storia e il personaggio diventassero davvero importanti.

Le avventure erano una storia diversa. Oggigiorno, sono in gran parte considerati obsoleti e non sono riusciti a tenere il passo dei Jones per quanto riguarda la tecnologia. Questo è un nuovo sviluppo. Per la maggior parte della storia del PC, erano ciò che guardavi per vedere lo stato dell'arte della grafica. Suono. Complessità. Nulla si è avvicinato e tutto è iniziato con Ken e Roberta Williams, marito e moglie, nel 1984, con l'uscita di King's Quest - Quest for the Crown. Ken ha preso la guida della tecnologia, Roberta ha gestito il design. Per la prima volta, i giocatori potevano camminare in un mondo completamente animato, esplorando un mondo fisico. Ha usato ogni trucco del libro per cercare di immergere i giocatori nel mondo, dal metodo televisivo di spremere 16 colori da CGA, a utilizzare comandi basati su testo per interagire con quasi tutto sullo schermo.

Nel 1988, la serie King's Quest ha segnato un altro primato: il suo quarto gioco, The Perils of Rosella, è stato il primo gioco per PC a supportare una scheda audio dedicata, in particolare Adlib. Fino a quel momento, i giochi si erano basati sull'altoparlante incorporato, dovendo riprodurre qualsiasi cosa, dagli effetti sonori alla musica di sottofondo, in una serie di piccoli suoni atonali, cigolanti, bizzarri e pacchiani garantiti per far impazzire tutti nella casa borderline. In confronto, collegare una scheda di Adlib sembrava di collegare un'intera orchestra. Il suo tempo in cima fu di breve durata.

Creative Labs è arrivata sul mercato con Sound Blaster, che poteva fare tutto ciò che Adlib poteva, ma anche riprodurre effetti sonori digitali, qualsiasi cosa, dai colpi di pistola alla parola. Origin, i creatori di Ultimo e Wing Commander, hanno persino pubblicato "Speech Accessory Packs" per quei giochi, stupendo il mondo nonostante abbia coperto solo una manciata di personaggi e una semplice infarinatura di testo parlato in ogni gioco.

Ci è voluto del tempo prima che gli sviluppatori passassero da Adlib, soprattutto perché il primo SoundBlaster aveva una qualità del suono piuttosto scadente, ma con il lancio di SoundBlaster 2.0 nel 1991, il vincitore era chiaro. L'unico vero sfidante fino a quando le schede audio iniziarono ad essere incorporate direttamente sulle schede madri fu Gravis, la cui gamma UltraSound portò il suono surround ai PC giusto in tempo per un piccolo gioco chiamato Doom.

Doom rimane il singolo gioco più importante mai pubblicato su PC. E 'stato un grande gioco a sé stante, ma mai prima d'ora un gioco così assolutamente dimostrato dal potere della piattaforma. Non era un gioco di avventura che potresti trovare su Amiga e Atari ST. La sua grafica 3D lasciava a bocca aperta in termini di velocità e dettaglio, soprattutto rispetto ai semplici e trucidatori giochi 3D che l'avevano preceduta, incluso il proprio Wolfenstein 3D di id, e i suoi predecessori, Catacombs 3D (in seguito rifatta come The Catacomb Abyss, con le trame delle pareti sono così orribili, le persone sono impazzite a guardarle ...) e Hovertank 3D.

Tempi emozionanti

La cosa più interessante di Doom è che non era nemmeno vicino a essere il primo gioco 3D o il più tecnologicamente avanzato là fuori. L'Ultima Underworld dell'anno precedente aveva presentato elementi come le superfici inclinate e la capacità di guardare su e giù. Persino Core Design, i creatori originali di Tomb Raider, si sono scontrati con la Corporation. È stato uno dei giochi più grezzi mai realizzati, ma con alcune caratteristiche interessanti, come poter inviare una foto agli sviluppatori, recuperare un disco attraverso il post e "star" nel gioco stesso. No. Quello che Doom aveva dalla sua parte era la velocità, l'eccitazione viscerale e un motore che era abbastanza buono da creare (almeno per allora) ambienti incredibilmente realistici.

Ma per quanto riguarda il corretto 3D? Doom era in realtà solo 2.5D, e le sue mappe erano completamente piatte. Di conseguenza, non si poteva mettere una stanza sopra l'altra fino a quando i motori di livello Quake. Gli altri motori erano più avanzati, con Freescope che risultava il più impressionante. Questo è esploso sulla scena come Driller, nel 1987. A differenza di Doom e Wolfenstein, i suoi livelli erano costruiti con blocchi solidi (primitivi, in tutti i sensi) e potevano essere esplorati e arrampicati a volontà. Tuttavia, era lento e mancava un sacco di funzioni come le pareti ruvide, rendendo i suoi giochi sia goffi che disperatamente brutti. Tuttavia, si è dimostrato popolare. I giocatori potevano creare i propri mondi Freescape in The 3D Construction Kit, e una versione successiva aveva persino il suo show di breve durata - Cyberzone - ospitato da Craig Charles e James Grout.

Era più noioso di un trapano a punta di diamante, e durava solo una stagione noiosa, ma è più di quanto Doom abbia mai ottenuto, e nessuno può sottrarlo.